07 avril 2021

Adapter les romans sombres et épiques à ULUJ!

 

Coucou les bouquinovores! Sombre et épique, vous allez me crier dans l'oreille qu'il y a déjà Warhammer, et probablement pleins de références plus obscures mais ressemblant finalement toutes à Warhammer. Alors oui d'accord, c'est vrai, mais je veux bien voir s'aligner devant moi les braves trouvant ce jeu ouvert aux novices et favorisant la narration! Ahah, eh oui, c'est un vénérable ancien, mais que je considère comme réservé aux rôlistes pur jus, à l'ancienne, ceux ne se nourrissant que de chips Lays et de coca non light. Allez, j'en termine avec cette longue intro!

Lorsque je titre sombre et épique, je pense surtout à la Compagnie noire de Glen Cook et plus récemment, Chevauche-brumes de Thibaud Latil-Nicolas, de la fantaisie féodalisante donc, avec une bonne dose de surnaturel, de la violence tout partout et des personnages pour le moins en cinquante nuances de gris à minima. Il faut évidemment ajouter à ce début de belle brochette d'auteurs le sieur Jean-Philippe Jaworski et ses univers livresques époustouflants, tous ont en commun des anti-héros, un peu pourri sur les bords, mais possédant néanmoins une once d'humanité, se manifestant d'autant plus vivement que le monde autour d'eux est empreint de bassesse d'âme et de malveillance. 

Quelle est donc la recette pour adapter ces merveilleux univers en termes de jeu de rôle? Déjà, à mon goût, le format ULUJ se prête mieux à cette interprétation, qu'un système à l'ancienne, trop rigide pour retranscrire des ambiances et atmosphères se posant par petites touches, et ne supportant pas l'aléatoire d'une multitude de jets de dés, ou de tables de caractéristiques figées. Le côté sombre de ces œuvres passe par la narration, pouvant être appuyée par des musiques ou un décor, par les descriptifs vivants de sociétés dont les habitants vivent avec une sorte de fatalité chevillée au corps, une oppression pouvant être politique, sociétale ou tout simplement plus diffuse mais bien présente. A contrario, les protagonistes seront d'une étoffe morale plus souple, n'allons tout de même pas parler de "gentils", mais plutôt d'individus ayant conscience de la dur réalité, se tenant en marge de la société, ou au contraire, étant les prédateurs de leur milieu social. 

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Concernant l'aspect technique pour ULUJ, il serait intéressant de proposer une valeur de Drama (▲)cachée, indiquant peut-être une fêlure, où plus sûrement une armure permettant aux protagonistes de se protéger face aux rigueurs d'un monde trop dur. Au fil des liens affectifs se tissant, cette valeur se révèlerai lentement, amenant les personnages à leur plein potentiel, mais pouvant également les affaiblir face à des adversaires toujours aussi impitoyables. Tout cela encouragerai, je pense, la mise en place de belles tragédies personnelles. Autre ajustement à penser, une limitation dans l'Audace (◉)héros et héroïnes de ces univers bien dark comptant plus souvent sur les capacités qu'ils et elles maîtrisent, plutôt que sur la chance et le hasard. Cette valeur reste cependant primordiale dans de nombreuses situations, inutile donc de la réduire de manière exagérée. Mais mettre une limite à 3◎ me semble raisonnable.

L'Etoffe et la Tirade ne pourront pas, dans ce contexte, s'orienter vers l'humour, encore moins la flamboyance. Les protagonistes cherchent avant tout à passer inaperçu, l'un des éléments du roman sombre étant que tous les malheurs du monde leur tombe dessus, et que la moindre action d'éclat risquera d'attirer l'attention d'antagonistes redoutés. Pas de flamboyance ne veut cependant pas dire anonymat. Geralt de Riv, par exemple, est clairement maudit, tout comme Elric de Melnibonnée, et les deux se distinguent par quelques traits physiques reconnaissables. Il n'en reste pas moins que les protagonistes dans une contrée comme le Bleu-royaume auront tendance à vouloir passer inaperçu, aussi bien de par leur comportement que par leur souci d'éviter le moindre ennui. 

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Comme indiqué dans l'article Les narrations dans ULUJ, l'idée de marquer le découpage de l'aventure en scènes peut se ponctuer par la lecture d'extraits des romans dans lesquels vous allez jouer. Rien de tel afin de poser une atmosphère, bien que cette méthode narrative implique une connaissance préalable des écrits. 

Je suis en tout cas très curieux d'avoir vos retours concernant ce genre d'expérience, en sachant que jouer des êtres tourmentés, dans des univers réellement sombres, relève souvent de la gageure. Cet article, comme les autres pour ULUJ, va évoluer en fonction de nos expériences partagées. Merci d'avoir lu ce premier jet! 


18 octobre 2020

Créer des antagonistes dans ULUJ!

 


Dans les livres comme dans les séries télé ou au théâtre, plus encore qu'un beau héros ou une belle héroïne, il faut proposer un méchant de qualité. Contrepoint aux valeurs véhiculées tout au long du récit, repoussoir moral, parfois physique, l'Antagoniste est un élément clé de la narration, et négliger son développement est une erreur que nous retrouvons dans toutes nos lectures les plus oubliables. Les grands auteurs et autrices nous offrent régulièrement de magnifiques antagonistes, celles et ceux que nous aimons tant détester. Pour en arriver à ces grandes figures d'ennemis légendaires, eh bien ma foi, il faut posséder quelques bases d'écriture, et tenter des trucs! 

Une évidence qui n'en est pas forcément une; Le méchant est un individu comme les autres. Napoléon du crime, ombre énigmatique ou extraterrestre prenant forme humaine, ces antagonistes ont toutes et tous des besoins physiologiques, s'ils sont humains, des émotions perceptibles, et surtout, des fêlures. La création des antagonistes passe obligatoirement par là; Donner d'abord des faiblesses, des sentiments et de l'humanité, avant de recouvrir tout cela d'une couche parfois épaisse de badassitude, d'inexorabilité et de vilénie. Cet aspect de l'Antagoniste est d'autant plus intéressant lorsqu'il paraît invincible, toujours capable de prévoir les actions de nos héros et héroïnes. Face à cette force de la nature, découvrir une faille ordinaire reste souvent un excellent ressors scénaristique, et la seule manière de vaincre.

Autre évident lorsque l'on écrit un peu; Ancrer les motivations du méchant dans les parcours de vie de nos protagonistes. Le lien familial est une solution - "je suis ton père" résonne pour l'éternité - mais en termes de jeu de rôle, cela fonctionnera également bien avec le drame partagé. Peut-être que les protagonistes ont été marqué par un acte de notre méchant, mieux encore, ce sont leurs propres actions qui auront provoqué sa naissance en tant qu'Antagoniste. Les techniques scénaristiques sont assez peu nombreuses finalement, mais tout le talent consiste à les tordre dans tous les sens, pour arriver à une infinité de possibilités. 


J'ai jusqu'à maintenant mentionné un grand méchant, l'Antagoniste avec un grand A, qui pourra ne se révéler que tardivement dans le récit - parfois en ayant été toujours au côté des protagonistes - mais ces deux conseils d'humaniser l'individu, et le lier au passé des héros et héroïnes va également s'appliquer à toutes les rencontres possibles. Les personnages secondaires doivent également droit à ce traitement, leur rôle est en effet primordial afin de donner de la profondeur au récit, et c'est à travers eux que les actions des protagonistes prendront toute leur importance, toute leur densité. Les antagonistes, avec le petit a sont les petites mains de la bonne dramaturgie, plus encore qu'un grand méchant très méchant (ou pas), ce sont les interactions plus fréquentes des protagonistes avec ces seconds couteaux qui vont permettre de faire avancer l'intrigue. Chaque nouvelle rencontre pouvant potentiellement apporter un revirement de situation. L'important étant que tout ce petit monde doit garder sa cohérence personnelle, en particulier dans ses émotions. D'expérience, les participant.e.s peuvent pardonner sans problème des incohérences au niveau du monde (problème de distances, par exemple), mais se sentiront comme trahi par une interprétation différente de leur méchant préféré. 

Une technique que j'emploie de plus en plus souvent, quel que soit le jeu de rôle, est celle du bouffon. Un antagoniste - jamais le méchant principal, attention - ridicule, que les protagonistes peuvent aisément maîtriser. Je le place toujours en introduction de session, afin de rassurer les novices et amener rapidement une cohésion de groupe, autour d'enjeux assez légers, pouvant être contournés sans risque pour les personnages. Je profite de la présence de cet antagoniste éphémère pour planter le décors, c'est d'ailleurs pratiquement son unique fonction. Je sais que bon nombre de mj n'aiment pas "gâcher" leur super campagne sur dix-huit sessions de huit heures avec de tels procédés, mais il faut vraiment dépasser tout ça, et offrir l'opportunité aux participant.e.s de souder leur groupe autour d'un antagoniste de moindre envergure. 

Je m'arrête là, mais si vous avez des questions au sujet des antagonistes, n'hésitez pas à les poser en commentaire! 




12 octobre 2020

Les narrations dans ULUJ!

 



Jusqu'à maintenant, celles et ceux connaissant le système CàlT (ICI) n'auront pas été dépaysés avec cette adaptation à l'univers livresque. Et c'est avec la forme de narration que j'aimerai vraiment faire de ULUJ une création à part entière. Il vous sera bien entendu possible de pratiquer ce jeu de rôle de manière classique, avec un Narrateur ou une Narratrice attitré, vous faisant subir les pires tourments, riant intérieurement aux éclats, tout en montrant sa meilleur poker face. Cela est possible oui. 

Mais pourquoi ne pas utiliser le médium du livre à fond? Je m'explique. ULUJ est conçu pour transposer les romans que nous aimons en univers jouables, cela pour une ou plusieurs sessions, avec une bonne dose d'improvisation et, si possible, en employant une narration partagée - j'y reviendrai rapidement - mais si en prime, nous pouvions puiser dans la substantifique moelle des récits dont nous nous inspirons? Plutôt que de créer de toute pièce, nous ouvrions le livre, pour en lire des passages. Cela permettrai de poser une ambiance, pour celles et ceux ayant lu cette œuvre, de retrouver le frémissement de scènes bien connues, et pour les autres, de placer leurs personnages dans des situations surprenantes.

A partir de cette idée, deux solutions possibles; Laisser au Narrateur/ à la Narratrice tout le boulot de lecture - comme d'habitude donc - il sera alors possible de préparer une multitude de marque-page colorés afin de sélectionner les passages correspondants aux ambiances et aux scènes prévues durant la session. Plutôt qu'avoir ainsi une visée purement descriptive, la lecture de passages de l’œuvre sera propice à poser une atmosphère, le classique "que faites-vous?" sera ensuite posé.

L'autre solution pour employer utilement un roman durant la session de jeu me semble être celle de la narration partagée. Chacun.e est alors libre d'employer l’œuvre afin de donner de la force, ou plus simplement une certaine tonalité, à ses propres interventions. Bien entendu, les livrovores passionné.e.s pourront citer par cœur les tirades de leurs ouvrages préférés, mais une manière amusante de jouer avec le livre serait justement d'ouvrir ce dernier sur une page au hasard, et lire un passage nous accrochant l’œil. C'est en effet une autre forme de mécanique aléatoire, remplaçant le dé. Après lecture d'un passage, libre à chacun.e d'interpréter les mots et faire réagir son personnage en conséquence.      

Il existe bien entendu une troisième option d'usage du roman durant une session de jeu de rôle, elle consiste à bien viser celui ou celle venant de nous faire une crassouille, et lui lancer vigoureusement le tome de 1800 pages au menton. Je ne préconise pas cet usage, bien entendu, tout en sachant qu'il est dans tous les esprits de celles et ceux qui souhaiteront expérimenter ces différentes pistes narratives. 

 

Les personnages dans ULUJ!

 


Vous incarnerez sans nul doute des héros et héroïnes de roman, possédant tous les dons, maîtrisant tous les domaines envisageables... Mais comme dans tout bon bouquin, il vous faudra avant cela traverser des épreuves, forger vos compétences à l'aune d'une adversité redoutable. 

Avant que vos noms ne retentissent à travers les pages de vos propres exploits, il va donc falloir falloir vous préparer un peu, en définissant les différentes valeurs constituant l’ossature de vôtre personnage. Nous l’avons vu précédemment, elles sont au nombre de trois ; Action, Drama et Audace, dans lesquelles vous pourrez répartir 10◎. Une fois ceci terminé, vous aurez déjà les bases du personnage que vous souhaitez incarner. Reste à lui donner un peu d'épaisseur, un peu de clinquant.

J'ignore pourquoi, mais au fil de mes décennies de pratique du loisir, l'attribution du Nom a toujours été la partie la plus compliquée pour bon nombre de mes camarades de jeu. Il vient normalement en fin de création, tel une cerise sur un magnifique gâteau, mais je vous recommande donc de commencer déjà à y penser! 

L’Etoffe sera une courte phrase, parfois un simple adjectif, désignant ce qu'est votre personnage aux premiers abords. Lorsque les autres protagonistes et les foules médusées le découvre, comment est-il? Que ressent-on durant ce premier contact. L'étoffe va caractériser le personnage aux yeux des autres - et bien entendu, pourra s'avérer d'une nature toute autre

Le Point fort est une capacité innée ou développée dans la douleur d'un long apprentissage, que votre personnage maîtrisera. En faire usage durant une aventure devra être un élément-clé de la scène, et il faudra donc que ce Point fort soit particulièrement notable. Par exemple, l'ennuyeux "je maîtrise toutes les armes" pourrai être remplacé par "escrime avec n'importe quoi". Le plus intéressant avec le Point fort étant de laisser le plus de marge d'interprétation possible, afin de le rendre versatile. Employer son Point fort durant une scène confère +◎◎.  

Enfin, il vous faudra également préparer une Tirade, courte phrase que votre personnage pourra judicieusement prononcer avec emphase, afin de déstabiliser ses adversaires, ou encore faire forte impression devant un auditoire conquis. La tirade doit être courte, percutante comme une punchline et être en mesure de susciter de puissantes émotions. Employée à bon escient, elle octroie un +◎◎.
 
Un dernier élément d'importance est à ajouter sur la feuille de personnage, c'est la Vitalité. Elle est étroitement liée à la valeur d'Action et indique tout bonnement si votre personnage est en bonne santé, à l'agonie, ou définitivement mort. Vous serez ainsi sur le perron d'Hadès en subissant dans une même scène le double de votre valeur d'Action (●●≧◎), il vous invitera en sa demeure lorsque vous subirez le triple (●●≧◎) de cette valeur en une même scène. Rassurez-vous cependant, le jeu de rôle est un loisir se voulant relaxant, et dans lequel vous aurez le beau rôle. Faire mourir les personnages est à déconseiller aux Narrateurs et Narratrices, sauf si cela doit servir la puissance dramatique du récit... Et un bon drame, cela est tout de même sympathique!

Les règles pour ULUJ!

 


Adapté d'un autre de mes systèmes, celui de Comme à la télé [CàlT], que vous pourrez retrouver ICI en libre paiement, ULUJ est lui aussi basé sur la mise de jetons, qui viendront alimenter les scènes les plus marquantes de la narration partagée, offrant ainsi des occasions d'agir aux protagonistes. Nous misons contre le récit, face à des difficultés prenant la forme de valeurs chiffrées à dépasser. Mais nous prenons surtout des risques face aux antagonistes, capables également de miser les terribles jetons noirs (●), faisant naître les dangers, les imprévus, le plus souvent au pire moment. 

Bien entendu, nous allons incarner des individus héroïques, possédant de nombreux talents, aptes à réchapper aux situations les plus folles. Cela se traduira non seulement par notre capacité à miser, en fonction des valeurs inscrites sur notre feuille de personnage, mais également par la mise de soutien de nos camarades, pouvant ainsi offrir de très beaux moments d'entraide, ou bien de superbes trahisons! Les autres protagonistes peuvent intervenir en utilisant leur Point fort, octroyant +◎ à leur camarade, ou par le biais de leur Ligne, là encore pour +◎. Des règles s'appliquent bien entendu, nous les découvrirons plus loin. 

La mise donc ! Oui mais quel genre de mise pourriez-vous bien faire afin d’influencer la scène en cours ? Il en existe trois différentes, en fonction des valeurs définissant vôtre personnage.

La mise d’Action (■) va vous permettre d’agir, physiquement ou intellectuellement, en combattant vaillamment un méchant, ou en laissant vos doigts virevolter sur un clavier, pour annuler le lancement d’un missile nucléaire, ou encore pour cuisiner un bon petit plat. C’est à cela que sont employés les jetons d’Action !

La mise de Drama (▲), pour sa part, va plutôt concerner l’empathie, la perception des émotions, ainsi que la manipulation de ces dernières. Faire le/ la mort.e, repérer un vilain mensonge ou parvenir à tirer quelques larmes à son auditoire, ce sont là des exemples de mise de Drama !

Reste la mise d’Audace (◉), qui amènera la possible réalisation de choses… Surprenantes. Employée lorsque toutes les options raisonnables ont été épuisées, l’Audace va ouvrir un champ hasardeux d’où naissent les plus cuisants échecs, mais également les plus spectaculaires réussites. Une mise d’Audace contraint le Narrateur/ la Narratrice à miser 1●˜, ce qui peut éventuellement ruiner ses préparatifs.

Une fois la mise engagée, les jetons employés reviennent à la main des participant.e.s à la fin de la scène. Il est donc possible de miser plusieurs fois à la suite, soutenir ses camarades, etc…