Cycle du Guerrier de Mars




Dans les années 60, Michael Moorcock à quelque peu la main lourde sur la notion d'hommage, et propose une trilogie, rattachée à son Hypercycle du Multivers, et avec la notion encore balbutiante du Champion éternel. Hommage donc aux écrits de Edgard Rice Burrough et Ray Bradbury, desquels il s'inspire pour cette trilogie du Guerrier de Mars, Kane of Old Mars, dans laquelle nous allons suivre les péripéties rocambolesques du scientifique/ aventurier/ homme blanc Michael Kane, inventant un transmetteur de matière, l'envoyant malencontreusement à travers l'espace/ Temps, quelques millions d'années dans son passé, et sur Mars!

Alors oui en effet, nous sentons immédiatement un petit goût de John Carter, et pour tout dire, les aventures de ce héros égaré sont très similaires, avec des rebondissements rocambolesques, des créatures sauvages, des méchants vraiment méchants et des princesses à sauver. Le distinguo va plutôt se faire dans le style, purement moorcockien, donnant beaucoup de rythme à des aventures ouvertement ridicules, sachant puiser dans la sword and sorcery de Robert Howard juste ce qu'il faut pour donner un ton un poil plus sombre que dans les récits martiens de Burrough. La trilogie initiale est regroupée dans une intégrale, à laquelle se greffent deux nouvelles écrites plus tard, montrant ainsi les grands thèmes de l'auteur, mieux intégrés au récit, bien que ce dernier reste à l'écart des grandes œuvres moorcockiennes. Cependant, si vous ne jouez pas déjà au jeu de rôle John Carter, et que vous avez envie d'un univers baroque, mélangeant fantasy et science-fiction, dans un environnement dépaysant, je vous propose d'essayer le Cycle du guerrier de Mars, sauce ULUJ!

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Un peu de contexte

Les aventures rocambolesques de Michael Kane nous entraînent sur une planète Mars, nommée Vashu par ses habitants, alors que sur Terre, ce sont les dinosaures qui règnent. Il faut préciser que Michael Moorcock ne s'est pas vraiment attaché à décrire les différents environnements, et même les cultures ne sont que survolées, l'accent étant mis sur l'action, en mode swashbuckling/ white savior. Pour faire simple, la planète Vashu est un condensé d'environnements propres au style sword and sorcery, avec des jungles toujours moites et peuplées de créatures sauvages et brutales, de vastes étendues désertiques peuplées de dangereux nomades, des marécages occupés par de dangereux reptiles venimeux... Bref, vous pigez le truc. 
Michael Kane va s'arrêter dans la cité de Varnal, où règne son love interest, la Princesse Shizala, depuis la disparition de son père. Elle est bien entendu fiancée à un individu ne faisant pas le poids face au scientifique/ expert en armes qu'est notre héros, qui sauvera la cité d'une invasion de géants à peau bleue, les Argzoon. Bien entendu, Shizala est kidnappée et emmenée dans les Grottes des ténèbres. Tout du long, le héros découvrira des vestiges technologiques Sheev, qu'il utilisera pour se sortir de nombreuses situations, en prime de son courage 100% américain. 
Bon. Vous voyez un peu le genre que l'auteur a choisi de parodier, mais en y incorporant de nombreux éléments de ce qui fera ensuite la saveur bien particulière de son Hypercycle du Multivers. Elric était déjà publié à la sortie de la Trilogie du Guerrier de Mars, et le concept de Loi vs Chaos apparaît bien dans ces pages. 

Alors qu'avons-nous à proposer ici afin de planter un décor?
  • Une planète non pas rouge, mais multicolore, gorgée de vie par endroit, mais désertique pour de nombreuses régions. Le déclin climatologique commence pour Vashu.
  • Des sociétés humanoïdes vivant dans les ruines de peuples ayant été plus avancés technologiquement, les Sheev et les Yaksha, mais dont ne sait pas grand chose. Globalement, ce sont des sociétés féodales sauce Conan le Barbare.
  • Des créatures chimériques et monstrueuses, semblant être nées après les anciens peuples avancés, mais avant les jeunes espèces. Elles sont souvent vénérées comme des divinités locales.
  • Pas de magie, mais quelques individus possédant des pouvoirs psychiques, et surtout, sachant employer des gadgets technologiques. On note également la présence de mutants - humanoïdes félins, arachnides, canins, etc... Fruits de manipulations des anciens peuples. 
  • Des guerres fréquentes pour les ressources, allant apparemment en s'amenuisant, mais également pour des technologies anciennes. 
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Et avec ULUJ, on fait comment?

Alors déjà pour commencer, pas de surhommes dans le Cycle du Guerrier de Mars. Non, juste un américain ordinaire, maîtrisant aussi bien la physique avancée que le maniement de toutes les armes, et parvenant à imposer sa vision d'un monde bien ordonné aux peuples lui ressemblant plus ou moins, et en renversant les sociétés de monstres. Normal quoi.

Je vous propose donc deux solutions afin de tenter l'expérience du Guerrier de Mars, si d'autres concepts vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas, mais la piste du héros terrien utilisant la technologie de la téléportation ayant été employé, mieux vaut passer à autre chose : 
  • Pourquoi pas incarner des sujets d'expériences Sheev ou Yaksha, en stase depuis des temps immémoriaux, et s'éveillant sur une Vashu retournée à un état barbare? Dans ce cas, tous les délires à la Gamma world seraient permis, avec des mutations faisant de vos personnages des monstres aux yeux des jeunes peuples... Et potentiellement, des divinités pouvant être adulées... Avec cette approche, je recommande 12◎ à répartir entre les trois valeurs, histoire de donner un petit avantage associé aux expériences des peuples anciens. L'idée serait bien d'incarner des personnages n'ayant que des souvenirs de temps anciens, sans connaissances du monde actuel, et découvrant ce dernier dans une suite de péripéties et de quiproquo. 
  • Autrement, pourquoi ne pas incarner les agents infiltrés au sein d'une culture florissante, secrètement au service d'une nation belliqueuse, située sur les rives d'un continent mystérieux, encore inexploré par les sociétés de la masse terrestre principale. Des années à observer, à attendre des ordres, ne venant peut-être même plus, à s'attacher aux locaux, se créer une vie... Jusqu'à ce qu'un évènement provoque la révélation qu'il existe des espions au sein du royaume! Complots, fausses pistes, la peur d'être démasqué, et des choix moraux à faire. 
Pour ce qui est du ton des interprétations, clairement, il ne faudra pas hésiter à en faire des caisses, avec poses héroïques, regards se perdant dans le lointain, le tout sans être gêné par le port d'un simple pagne en cuir, afin de laisser de musculeux poitrails huilés impressionner vos adversaires, chétifs ou atrophiés, frémir de peur et d'envie. Bien entendu, l'Action ■ sera primordiale, tout comme l'Audace ◉, la valeur de Drama ▲, pourra être négligée, la haute valeur morale des héros les empêchant souvent de discerner les mensonges ou les arrière-pensées, apanages de leurs ennemis.
Point fort et Tirade seront à l'allant, n'hésitez pas à vous inspirer des vieux films de cape et d'épée, particulièrement ceux de l'ancien Hollywood, vous fournissant une source inépuisable de clichés pouvant rendre vos parties plus savoureuses et inoubliables. 

Pour ce qui est de l'usage spécifique des jetons noirs, je vous propose deux options : 
  • ● : Découverte fortuite d'un objet technologique Sheev/ Yaksha, dont l'effet direct ne peut être létale, et possédant un nombre de charges limité.
  • ● : Soupçons se portant sur un antagoniste mineur, se révélant être au cœur de toutes les machinations!
Dernier point de règle concernant la Vitalité. Dans un tel univers, fait de flamboyance et d'excès, héros et héroïnes refusent de mourir avant d'avoir accompli leur noble ouvrage. Les dangers sont ainsi innombrables, les méchants très cruels, mais la finalité de vos aventures sera de triompher, pas de mourir. Narrateurs et trices sont ainsi invités à vous faire du mal, vous tourmenter, mais sans jamais s'épancher. D'un point de vue technique, il faudra le triple de votre valeur d'Action (●●≧◎) pour vous incapaciter durant une scène, et le quintuple (●●●●●≧◎) pour que vous périssiez de manière définitive, mais flamboyante!


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